문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 PUBG: BATTLEGROUNDS (문단 편집) == 개발 과정 == 배틀그라운드는 [[크래프톤]]에 의하여 브렌던 그린의 배틀로얄에 대한 비전이 궁극적으로 실현된 작품이다. 그래서 배틀그라운드는 Creative Director(총감독)이자 Lead Designer(총괄 기획자)인 브렌던 그린의 배틀로얄 작품으로부터 큰 영향을 받았었다. 브렌던 그린의 첫 작품이자, 2013년에 [[ARMA 2]]의 인기있는 [[MOD|모드]] [[DayZ]]를 기반으로 만들어진 DayZ: 헝거 게임즈 모드[* DayZ: Battle Royale로도 불린다.]로부터 배틀로얄 장르가 시작되었다. 비록 당시에는 아직 알려지지 않았기에 장르로서 의미는 없었지만, 배틀그라운드의 전신인 DayZ: 헝거 게임즈의 개발 당시 브렌던 그린의 아이디어들을 확인할 수 있다. * DayZ: 헝거 게임즈 개발 당시 [[DayZ]]는 현실적인 군사 시뮬레이션과 개방형 게임 플레이로 유명했는데, 그는 다른 멀티플레이 [[1인칭 슈팅 게임|FPS]] 게임들도 플레이했으며 여기서 대부분의 게임들이 맵이 작고 기억하기 쉬운 탓에 너무 많은 반복 플레이를 유발한다는 점을 발견하였다. 그래서 그는 무작위적인 어떤 시스템을 만들어서 플레이어간의 행동을 알지 못하게 하여 높은 수준의 재생산성을 꾀하는 모드를 제작하기로 한다. 그래서 쉽게 암기할 수 없는 방대한 맵과 무작위로 아이템이 배치된 DayZ를 기반으로 배틀로얄을 제작했다. * DayZ의 [[트위치]]와 [[유튜브]] 스트리머들이 몇 명만 생존할 때까지 전투를 벌이는 데스매치 이벤트 Survivor GameZ에 영감을 얻어 스트리머가 아니더라도 누구나 할 수 있는 Survivor GameZ와 비슷한 게임 모드를 만들고 싶어했다. * 배그뿐만 아니라 전신인 DayZ: 헝거 게임즈 모드까지 영화 [[배틀로얄(영화)|배틀로얄]](2000년 작)에서 영감을 얻어 개발된 것으로 알려져 있다. 그러나 사실 모드 제작 처음에는 소설 [[헝거 게임]]을 모델로 만드는 것에 초점이 맞춰졌었다.[* [[https://www.usgamer.net/articles/playerunknowns-battlegrounds-interview-brendan-greene|Meeting PlayerUnknown, and the Fiction that Inspired the Year's Biggest Surprise Hit - USgamer]]] 하지만, 중앙 위치에서 무기를 비축하려하는 소설과 다르게 무기를 퍼뜨려서 플레이어가 생존할 수 있는 기회를 더 얻게 하고 플레이어를 맵 곳곳에 골고루 흩어지게 할 수 있게 되었다. 건물이 많은 대도시는 충분한 아이템을 쉽게 얻을 수 있지만 그만큼 사람이 많이 몰려 위험하고 한적한 곳은 안전하지만 아이템을 얻기 어려운 지형적 밸런스도 생겼다. * 영화 [[배틀로얄(영화)|배틀로얄]](2000년 작)에서 나온 사각형의 안전지대를 게임에서 구현하고 싶었지만, 코딩에 대한 경험부족으로 대신 원형 안전 구역을 만들었고, 추후 사각형 자기장이 커스텀 모드 및 팀 데스매치 모드에서 등장하였다. 그런데 오히려 유저들은 이러한 원형 구역에 긍정적인 반응을 보였다. 그러나 DayZ가 자체 독립 타이틀이 되었을 때, 사람들은 배틀로얄 모드의 [[ARMA 2]] 버전에 대한 관심이 감소되었고, 브렌던 그린은 [[ARMA 3]]의 모드로 바꿔 개발하였다. 모드의 타이틀은 'PLAYERUNKNOWN'S Battle Royale'이며, 배틀로얄 게임 장르의 기반을 정립한 작품으로 평가받는다. 이로서 브렌던 그린은 배틀로얄 장르의 선구자로 각광을 받게 되었고, 배틀그라운드에서 아래와 같은 아이디어들을 볼 수 있게 되었다. 다만, 총기 부착물은 [[ARMA 3]]의 기본 시스템으로 브렌던 그린의 아이디어는 아니다. 단지, 이 요소를 배그에 그대로 가지고 온 것이다. [[https://youtu.be/ECD_4MQqWMk|'PLAYERUNKNOWN'S Battle Royale' 게임 동영상]] 참고. * 공터에 모든 플레이어들이 대기하고 있다가 강제 고공낙하 및 낙하산 투입으로 시작된다. 다만 현재는 PUBG와 같이 수송기를 타고가다가 내릴수 있는 방식으로 바뀌었다. * 특정 구역에 포격이 일어난다. 반면 지노게임즈의 총괄 PD이자, 배틀그라운드의 Executive Producer(제작책임자)인 김창한 PD는 데빌리언 PC 버전의 제작자로 참여하고 있었고, 데빌리언을 개발하던 지노게임즈가 2015년 1월에 유통사인 블루홀에게 인수되었다. 그로 인하여 지노게임즈는 블루홀의 산하 개발조직이 된다. DayZ가 나왔을 당시에 세션 기반 서바이벌 게임이나 브렌던 그린의 배틀로얄 장르를 만들고 싶어했으나, 당시 대한민국 게임 업계는 대한민국시장에서 먼저 성공을 해야 해외 진출이 가능했기 때문에 대한민국에서는 잘 알려지지 않은 장르로서 실현시키지 못했다는 점을 생각해내었다. 그리하여 자신의 꿈을 펼칠 수 있다는 기회임을 직감하였다고 한다. [[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=184918|IGC 2017에서의 최준혁 기획팀장의 인벤과의 인터뷰]]에 따르면, 당시 소규모에다가 아직 승인도 나지 않은 프로젝트였던 만큼 담당 PD가 누구인지가 중요했었는데, 김창한 PD가 맡게 되어 회사의 기대치가 낮은 편이었다. 그럼에도 팀이 전부 10년 넘게 함께 일하고 있는 사람들로 구성되어 있었고, 여러 번의 실패를 통해 이번이 마지막이라는 마음으로 개발을 시작하는 등의 열정을 보였다. 게다가 신규 IP에 도전한다는 점과 원했던 프로젝트, 그리고 낮은 기대치만큼 부담이 적었다. 다만 크게 3가지의 문제들이 있었다. 가보지 않은 길을 간다는 것, 프로젝트 기간에 개발을 맞추는 것, 오픈 월드를 구현하고 다양한 플레이를 담아야 하는 만큼 많은 시간과 비용, 인력이 필요하다는 것이다. 그러나 가장 큰 유통 채널인 [[Steam|스팀]]과 서버를 쉽게 구축할 수 있는 클라우드 플랫폼 [[Amazon Web Services|아마존 웹 서비스]], 게임계에서 널리 쓰이는 범용 엔진인 [[언리얼 엔진|언리얼 엔진 4]]를 사용하여 해당 문제들을 하나씩 극복해 나갔다. 기획안 승인이 나기 전에 개발환경을 구축과 함께 큰 틀을 짜가며 연습하는 것을 목표로 경영진에게 승인을 받기 위한 발표용 프로토타입이 만들어졌는데, 당시 신선한 여러 가지 아이디어들을 배틀로얄 장르에 접목시키려 했으나, 경영진의 승인과정에서 거절되었다. 그리고 제시한 목표는 핵심인 [[배틀로얄]]에 집중하는 것이다. 추가적으로 승인에 대한 조건부로 제시된 사항이 있는데, 당시 배틀로얄의 원작자인 브렌던 그린의 영입이다. 이에 김창한 PD는 그에게 지난 10년간 본인이 만들고 싶던 배틀로얄에 대한 기획을 정리하여 보내게 되었다. 이전에 'PLAYERUNKNOWN'S Battle Royale' 모드의 흥행 이후, 소니 온라인 엔터테인먼트(현 Daybreak Game Company)가 브렌던 그린의 작업에 관심을 갖게 되어 [[H1Z1]]의 개발을 맡을 컨설턴트로 데려갔고, 배틀로얄에 대한 아이디어를 라이센스로 구입하였다. 2016년 2월 소니 온라인(Sony Online)은 브렌던 그린과의 계약 기간이 종료된 시점에서 H1Z1를 [[생존게임]](H1Z1: Just Survive)과 배틀로얄(H1Z1: King of the Kill)로 분리시켰는데, 이때 브렌던 그린은 김창한 PD에게서 초청 메일을 받게 된 것이다.여기에서 H1Z1이 브렌던의 아이디어만을 라이센스한 것과 달리 배틀그라운드는 브렌던을 크리에이티브 디렉터로 영입한 것이 차이점. 일종의 [[http://www.thisisgame.com/webzine/series/nboard/5/?n=68540|원작자 섭외]]라 할 수 있다. 이 사실을 모르고 배그가 H1Z1 표절이 아니냐는 의문을 제기하는 사람도 몇 있으나, 정확히 말하자면 브렌던이 ARMA 3의 모드로 만든 '배틀로얄'이 가장 원조고, H1Z1는 배틀로얄의 라이센스를 사서 만든 것이며 브렌던도 H1Z1의 개발에 참여하기도 했지만 배틀 그라운드는 아예 브렌던 그린을 직접 영입해서 만든 게임이다. 애시당초 원작자가 제작에 참여했기에 저작권 문제는 없다. 흔히 오해하는 것이 H1Z1이 구입한 라이센스는 배틀로얄의 장르 자체에 대한 라이센스가 아니다. '브렌던 그린'의 '배틀로얄'에 대한 아이디어들을 상담받기 위한 라이센스를 말하며, 이는 배틀로얄이란 장르에 대한 저작권을 말하는 것이 아니다. 공식 언급이 없지만 사실상 배틀로얄 모드의 리메이크 게임이라고 볼 수 있다. ARMA 3의 배틀로얄 모드인 [[https://youtu.be/ECD_4MQqWMk|'PLAYERUNKNOWN'S Battle Royale' 게임 동영상]]을 유튜브에서 찾아봐도 게임 내용이 크게 달라진 부분은 없다. [[언리얼 엔진]]으로 리마스터했다고 해도 과언이 아니다. 브렌던 그린은 자신이 받은 메일의 내용을 밝혔다. >I have an idea for a battle royale game. I've wanted to make one myself for about ten years and I saw what you did with Arma 3 and H1Z1, I loved it. Would you be interested in coming out here, talking to us, and working on your vision of a battle royale game? >(나는 배틀로얄 게임에 대한 아이디어가 있다. 10년 동안 스스로가 원했던 것을 만들고 싶었다. 당신이 ARMA 3와 H1Z1에서 한 것을 유심히 보았고 마음에 든다. 혹시 여기로 와서 배틀로얄 게임에 대한 당신의 비전을 위해 우리와 함께 일하지 않겠는가?) 브렌던 그린은 기획이 담긴 위의 메일을 받고 다음 주에 바로 대한민국에 와서 1주간 브렌던 그린 자신의 아이디어를 보여주며 블루홀과 계약을 맺었다. 약 2-3주 뒤에 브렌던 그린은 Creative Director로서 개발에 참여하게 되었고 이에 브렌던 그린을 중심으로 배틀그라운드의 본격적인 개발이 시작되었다. 브렌던 그린의 인터뷰에 따르면 개발이 자율적이라서 개발을 해놓고 이에 대한 보고서를 쓰기만 하면 되었으며 경영진에 대한 간섭이 전혀 없었다고 한다. 이를 볼 때, 경영진은 개발에서 손을 떼어 브렌던 그린에게 감독으로서의 개발의 전권을 맡기고 있는 것과 다름없어 보인다. 더 나아가 감독과 제작사 간의 연결고리인 제작자(김창한 PD)는 감독의 기획 및 디자인과 의향에 반대되는 기획으로 내세우거나 간섭하지 않고 감독을 기반으로 함께 개발에 참여했다는 것을 엿볼 수 있다. 알파 테스트는 2016년 11월부터 12월 4주까지 북미에서 진행되었으며, 2017년 2월부터 3월 발매 직전까지 베타테스트가 진행되었다.[[https://bbs.ruliweb.com/news/read/90673|알파 테스트 기록]], [[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=172010&vtype=pc|베타 테스트 모집기사]].저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기